개발자의 관점에서 보는 '레드 애쉬' 킥스타터 진행 GameTalk


레드애쉬는 마이티넘버9에 이은 이나후네의 차기작 아니 차기 킥스타터다.

이나후네의 첫번 째 킥스타터 작 마이티넘버9 (이렇게 나올 줄 알았지?)


퀄리티와 연기로 논란에 쌓인 마이티넘버9을 뒤로한 채, 과감하게 다르게 보면 세상물정 모르게 레드애쉬를 발표 했다.

마이티넘버9으로 킥스타터의 성과가 증명이 되지 않았음에도 불구하고 프로제트의 스케일은 훨씬 더 커졌다.
'레드 애쉬'는 애니메이션과 게임 두 컨텐츠로 동시 개발되며, 킥스타터 항목도 두 개다. 게다가 스케일이 얼마나 큰지, 킥스타터 모금액으로는 프롤로그 격인 1편만 만들고, 그 1편을 바탕으로 투자를 받아 본편을 만든다고 하니, 실로 원대한 계획이라 아니할 수 없다.

그 프롤로그 게임을 만드는 최소 모금액이 80만 달러, 우리나라 돈으로 대충 8억이다. 개발 관련 툴과 기술의 발전으로 요즘 세상에 레드애쉬 정도 스케일의 게임에 8억이면 상당히 큰돈이라 할 수 있다. 그럼에도 불구하고 이나후네 한테는 그리 큰 돈이 아닌가 보다.

그래서, 유저의 관점이 아닌 개발자의 관점에서 '레드 애쉬'의 진행과정에 대해 가볍게 얘기해 볼까 한다.

다음은 이나후네의 인터뷰 중 개발과 관련된 부분을 발췌해 보았다.

- 이미 8개월 정도 개발
- 기본 플레잉타임은 8시간. 파고들만한 요소로 더 즐길 수 있다.
- 최소 목표인 80만 달러만 달성하면, 가장 적은 볼륨으로 밖에 만들 수 없다. (협박?)

개발자의 관점에서 가장 관심이 가는 문구는 역시 기간과 완성시의 볼륨이다.

다음은 8개월간 만들었다고 말하면서 보여준 자료다.

8개월간의 작업 결과

이후, 아니나 다를까 목표 달성이 간당간당해 보이자 목표달성 9일을 남겨두고 프로토타입이라는 제목하에 한편의 동영상을 공개했다.


이 영상으로 인해 실제 얼마나 개발이 되었는지를 좀더 정확하게 볼 수 있게 되었다. 이영상을 쭉 보고 든 느낌은

"이걸 8개월 동안 만들어?"

로 요약된다. 일반인이 보기에 8개월동안 만들었다는 것에 납득할 수 있지만, 관찰자가 개발자이고 게임이 돌아가는 툴이 유니티라는걸 알면 이야기가 완전히 달라진다.

영상에 나오는 게임의 수준은, 요즘 유행하는 '몇일 만에 유니티로 게임만들기', '유니티로 누구나 쉽게 게임 만들기'류의 강좌에 나오는 게임의 수준 정도 밖에 안된다. 어느정도 경력이 있는 개발자라면 실력 과시용으로 절대 공개하지 않을 동영상이다.

저 영상이 진짜 8개월을 만든 영상이라면, 개발력을 심각하게 의심해봐야 한다. 이 점이 중요한 이유는, 자체 돈으로 개발하는게 아니고, 유저의 모금액으로 개발하는 것이기 때문이다. 8개월이라는 기간과 개발 내용을 모르는 사람의 눈에 보여진 저 영상이 합쳐졌을 대 자칫 잘못하면 심각하게 잘못 해석된 정보를 모금자에게 줄 수 있기 때문이다.

80만 달러를 모금했을 때, 그에 걸맞는 작품이 나와야 하건만 영상만 놓고 보면 10만달러 정도의 게임이 나오게 생겼다.

이 정도라면 8개월은 순전히 프로젝트 구상만 했거나, 기획만 했다고 봐야 할 것 같다. 그 8개월이 구라가 아니라면 말이다. 철저한 기획 이후 개발을 하는 방식은 이제 한물간 프로세스이지만, 그렇다 해서 문제 될 건 없다. 문제는 이러한 방식은 게임의 품질과는 별개로 심각한 스케쥴 연기를 유발한다는 것이다.

요즘 연기에 연기를 거듭하고 있는 마이티넘버9도 아마 이러한 프로세스의 영향이 아닐까 싶다.

그리고 마침내 저영상에소 보여진 플레이를 실제 할 수 있는 플레이 버전이 공개 되었다. (급하긴 급한가 보다.)



플레이해본 결과, 예상이 거의 그대로 맞았다. 사실 그래픽과 캐릭터 디자인을 제외하고 순수 기술적 관점에서만 본다면 실력있는 프로그래머라면 짧게는 2일 길게는 7일 이내에 유니티로 만들 수 있는 수준이다. 심지어 초심자 조차도, 유니티를 배우면서 한달 이내에 만들 수 있는 수준이다.

지금 당장 유니티로 만든 데모만 검색해 보아도, 훨씬 더 높은 품질의 게임이 쏟아진다.

현재까지의 진행 결과만 본다면, '레드 애쉬' 프로젝트의 개발력에 심히 의구심을 표할 수 밖에 없다. 80만 달러를 모금하면 80만 달러에 맞는 결과가 나와야 한다. 더군다가 그걸 개발하는 사람을 실력자들로 광고하고 있다면 말이다. 그런데, 현재 상황만 보면 80만 달러를 모금해서 10만 달러도 안되는 품질이 나오고 있다.

이나후네의 비전에 비해 개발력이 턱없이 모자라지는 않을지, 모금자들은 한번 생각해 보아야 할 문제다. 그리고, 그건 성공적으로 모금이 완료된 마이티넘버9으로 한번 증명 되었다.


이상

현실




참고 및 출처

이나후네 인터뷰 : http://www.4gamer.net/games/308/G030848/20150706094/






덧글

  • 코론 2015/08/02 17:19 # 답글

    킥스타터, 유저모금도 그런게 처음 나오고 그랬을때나 매력적이었지, 프로젝트의 성공사례보다는 불만족스러운 퀄리티이거나 실패이거나 그런 사례들이 판치는 바람에 색이 많이 바랬지요. 개발의 리스크를 지기 싫은것까지는 이해한다 쳐도, 그럴거면 책임감이라도 제대로 가지고 임해야 하는 법인데.
  • 트래핑 2015/08/02 17:34 #

    요즘 일본 유명 개발자들이 킥스타터를 가지고 일을 너무 크게 벌리는 것 같아 걱정입니다. 그 면면을 보면 킥스타터가 아니라 자신의 자본을 투자해도 충분할 것 같은데 말이죠.
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