개발자가 재미 있는 게임은 재미 없는 게임인가? - 4 GameTalk


개발자가 재미 있는 게임은 재미 없는 게임인가 - 4


재미있는 게임일 수록 깊이가 있는 게임이라고 가정하고, 개발자가 재미있는 게임을 만들수록 매우 깊이있는 게임이라고 가정할 때, 개발자가 매우 깊이있는 게임을 만든 후, 초기 접근성에서 유저를 최대한 배려한다면, 접근은 쉽고, 플레이는 깊이있는 게임이 될 것이다.


먼저, 접근은 쉽고 하면 할수록 깊이있는 게임 플레이를 가진 게임을 만든다면, 그 이후에는 유저의 판단에 맡겨야 한다. 그리고, 유저가 재미 없다면 깨끗이 인정하면 된다.


하지만 이 때의 인정한다는 것은, 대충 만들었을 때와는 질적으로 틀리다. 대충 만든 게임은 ‘역시 예상대로 흘러 가는군’으로 끝나지만, 개발자가 재미 있는 게임은 ‘우리와는 다른 의견을 가진 유저군’으로 끝난다.


개발자와 같은 의견을 가진 유저가 많다면 그 게임은 성공할 것이고, 그 반대라면 그리 성공하지 못할 것이다. 이 부분에 있어서는 개발자가 재미있는 게임을 만든다는 요소 이외에 수많은 상황이 고려 될 것이다.


하지만, 최소한 개발자도 재미 없는 게임을 만들었을 때 보다는 성공확률이 높을 것이다. 일반적으로 내가 재미없는 게임을 타인이 재미있어 할 확률 보다는, 내가 재미있는 게임을 타인도 재미있어 할 확률이 더 높기 때문이다. 물론. 개발 과정에 있어서 개발자가 재미에 있어서 타협을 하지 않았음이 전제되어 있을 때 이야기다.


개발자가 재미 없는 게임을 만들 었을 때 가장 큰 문제는, 진정으로 실패할 기회마저 잃어 버린다는 것이다. 자신이 재미 없는 게임이 실패 했을 경우, 그 누구도 자신이 책임지려 하지 않게 된다. 사실 너무 당연한 것이다.


이제, 한국의 게임회사들도 진정한 실패는 용납할 줄 알아야 한다. 진정한 실패는 성공고 동급이라고 생각한다. 실패를 용납할 때만이 성공할 수 있다.


핵심 재미에있어서는 자존심을 접고, 오히려 초기 접근성이나 게임 운영 시에는 유저에게 자존심을 세우는 경우를 접할 때가 종종 있다.


개발자들은 핵심 재미에 있어서는 자존심을 세우고, 초기 접근성과 게임 운영에 관한 유저 의견에 있어서는 자존심을 버려야 한다.


게임 성공의 첫번 째 조건은 시장 상황도  마케팅도 아닌 게임의 핵심 재미이다. 그리고 핵심 재미야 말로 개발자가 가장 자존심을 세워야 할 부분이다.



<끝>


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